Trabajando con arena: el proceso creativo que cimienta Cuerpos de arena
¡Conoce al equipo visual detrás de nuestra segunda producción y aprende más sobre nuestro proceso creativo!
Cuerpos de arena: Donde los días se repiten eternamente, inicialmente llamado El Valle Mariposa, es nuestra segunda producción, ¡y ha sido toda una travesía! Como editorial emergente, hemos tenido un inicio intenso. Tuvimos que aprender rápidamente muchas cosas. Quisimos abarcarlo todo, y como se podrán imaginar, apretamos poco. Aquí les compartimos el proceso inicial detrás de Cuerpos de arena: Donde los días se repiten eternamente, el primer número de nuestra serie, Cuerpos de arena, con ayuda del equipo visual.
Uno de los resultados notables de nuestros primeros meses fue la creación del set de personajes inspirados en Latinoamérica. La idea de desarrollar sets de personajes fue de nuestros ilustradores, pues, cuando iniciamos, nuestra meta era crear un mundo alterno conectado por la misma mitología. Planeábamos usar el concepto de las vidas múltiples para explorar narrativas de diversos orígenes. Sin embargo, como el equipo visual estaba compuesto por solo tres (maravillosos) artistas, reducimos nuestras posibilidades a representaciones de los cinco continentes.
Mientras nuestro primer libro, Forjado por luz y fuego, estaba siendo producido, encontramos a la escritora ideal para crear la historia basada en el set de personajes de Latinoamérica: Andrea González Cruz. Ella descubrió quienes eran estos personajes y que rol jugarían en la serie de Cuerpos de arena. Una vez que escribió el primer número, los ilustradores empezaron a materializarlo. Preparamos una pequeña entrevista con ellos para que nuestros lectores puedan entender un poco más de cómo esta obra, de la que estamos orgullosos, fue creada.
¿Cuál fue tu rol en la creación de Cuerpos de arena: Donde los días se repiten eternamente?
Estela:
“Yo trabajé en el diseño de Ageya, Tonantzin y Azomalli, el ángel de la muerte. Además de eso, trabaje en muchos de los bocetos para la maquetación y composiciones.”
Aureo:
“Todos creamos bocetos y composiciones para la producción de la historia. Decidimos dividirla en escenas, para que cada uno pudiera trabajar en distintas partes de la novela. Además de eso, yo estuve a cargo del uso de la inteligencia artificial como herramienta de investigación para encontrar referencias que nos ayudaran a crear una versión realista de personajes y objetos.”
Alex:
“Hice un poco de todo en la producción de este número, pero en lo que me enfoqué más fue en la dirección artística. Supervisé y le di retroalimentación a mis compañeros. En retrospectiva, darles retroalimentación fue difícil, pero lo disfruté porque me di cuenta de que enseñar es otra forma de aprender, y entendí que siendo ilustrador nunca dejas de aprender y crecer.”
¿Cuál fue la parte más emocionante de la producción y cuál el más grande reto?
Estela:
“Al principio, hubo algunos problemas, principalmente el factor del tiempo, combinado con la carga de trabajo. Ahora, respecto a lo más emocionante, diría que fue finalmente empezar a dibujar, una vez que tuvimos resuelta la composición. Disfrute especialmente dibujar las escenas de Azomalli.”
Aureo:
“Creo que el mayor reto para mí fue generar los elementos necesarios para los artistas. Me explico: usamos la técnica matte painting, más que nada por el escaso tiempo que teníamos para terminar la producción. Por ejemplo, si necesitábamos crear un objeto hecho de arcilla, yo le pedía a la IA la textura de la arcilla, y usando de base un boceto de mis compañeros, pintaba con sobre él con la textura que daba la IA. Este fue el proceso que usamos con otros elementos que fueron pintados o editados.
Otra complicación fue integrar diferentes elementos editados con matte painting ya que venían de distintas imágenes.”
Alex:
“Ser parte de este proyecto fue un gran reto; tuvimos buenos momentos, pero otros fueron complicados. Incluso tuvimos que tomar decisiones difíciles más de una vez, pero esto le agregó emoción al proceso, así que estoy agradecido por haber pasado por esta experiencia.
Creo que nuestro reto principal fue encontrar la forma perfecta de contar la historia apropiadamente a través de un medio visual. Nos enamoramos de los personajes y de todo lo que Andrea escribió, así que no sabíamos por dónde empezar. Había tanto que contar y muchos puntos de vista que expandían la historia. Afortunadamente, encontramos la forma perfecta, una que nos unió a todos.”
La producción de Cuerpos de arena empezó en septiembre y nuestra idea era lanzarla antes de que el 2023 terminara. Creemos en el talento de todas las personas que forman parte de esta editorial, y sabemos que tenemos lo que se necesita para triunfar: grandes historias, una escritora fantástica, ilustradores sobresalientes y una diseñadora gráfica brillante. Hay un “pero”, siempre hay uno; en este caso es el dinero. Pensamos que podríamos empezar a mover la producción si la terminábamos antes y jalábamos los hilos correctos. Esperando lo mejor, animamos al equipo de ilustradores a usar todas las herramientas disponibles en la actualidad, además de que incluimos freelancers mexicanos talentosos al equipo.
Aureo supervisó el uso de las herramientas digitales, por lo que decidimos preguntarle qué aprendió sobre el proceso de creación de esta producción, y qué le gustaría que otros creadores aprendieran de su experiencia:
“Realmente creo que estaría bien que otros artistas aprendieran a usar la técnica del matte painting, especialmente los ilustradores. Algo que paso durante la producción es que algunos de nosotros, al desconocer la técnica, estábamos reacios a usarla. Sentíamos que no estábamos creando si no estábamos haciendo las ilustraciones desde cero. Pero, después de investigar, cambié de opinión porque me di cuenta de que, de cierta forma, no es diferente a lo que hacen los artistas conceptuales cuando usan fotos y dibujan encima de ellas o las editan. No creo ser un experto en esta técnica, pero puedo decirles que al ver los resultados de trabajar con ella se siente una gran satisfacción. Mi consejo sería no luchar contra las técnicas digitales.”
Antes de colaborar con los freelancers, el equipo visual trabajó mucho en decidir cómo visualizaban el resultado. Leyeron el guion y tuvieron reuniones con la autora para entender mejor la obra. Después de eso, tomando en cuenta el set de personajes, hicieron los ajustes necesarios para que estos se adecuaran mejor a la historia. Crearon el mundo, decidieron la paleta de colores y el estilo, y para cuando terminaron, conocían tan bien Kawitzin y sus alrededores como si hubieran estado ahí.
Alex, nuestro director de arte, estuvo en contacto directo con los freelancers. Él fue quien les explicó y compartió la visión que teníamos para cuando la novela estuviera completa, así que estamos seguros de que él puede explicar qué hace diferencia a esta novela gráfica:
“He trabajado en muchos proyectos de ilustración, pero nunca en una novela gráfica como esta. El proceso fue similar, pero la dirección fue completamente diferente, principalmente por la forma en la que la historia fue desarrollada, y eso es algo bueno.
Creo que una de las mejores cualidades de esta producción es la reinvención de los mitos de Latinoamérica. Como mexicano, me he dado cuenta de que cuando alguien crea historias basadas en casi cualquier cultura latinoamericana, los personajes tienden a caer en los mismos patrones. En vez de eso, Cuerpos de arena toma esos mitos y los reimagina, como si propusiera la pregunta: “¿Qué hubiera pasado sí...?” Y la aplica para diferentes líneas temporales, en las que podemos ver cómo lo que sucede en el pasado tiene repercusiones tanto en el presente como en el futuro.”
Nos sentimos contentos cuando la primera versión de Cuerpos de arena estuvo terminada, pero sabíamos que todavía no era lo mejor que podría llegar a ser. Los artistas que colaboraron con el equipo visual eran geniales, pero los diferentes estilos chocaron entre sí. El equipo visual tomó las imágenes finales y las editó para que se ajustaran mejor, pero sabíamos que se podía trabajar aún más. Ahí fue cuando decidimos arriesgarlo todo. Hemos estado teniendo problemas financieros desde hace un rato, pero nuestra necesidad de tener un producto del que estemos orgullosos es más fuerte que nuestras carencias. Porque para nosotros, el arte y lo que puede lograr es lo más importante, y sabemos que la comunidad amará tanto esta historia que nos ayudarán a poder seguir haciendo lo que amamos.
Así que decidimos cambiar la jugada y dejar que Estela, la ilustradora cuyo estilo es el que mejor funciona con la serie Cuerpos de arena, se hiciera cargo: le pedimos que rehiciera lo que se necesitara y ella tomó lo ya terminado como una base para trabajar. Estamos contentos de haber hecho esto porque así Cuerpos de arena se convirtió en lo que habíamos soñado inicialmente.
Como estamos planeando publicar un perfil artístico de Estela, decidimos preguntarle una sola cosa: quién fue su personaje favorito de este primer número y porqué.
“Creo que mi personaje favorito es Azomalli. Me hace sentir nostálgica. Incluso siento un poco de lástima por él, porque siempre contemplando la vida, pero sin poder vivirla y entenderla como lo hacen los humanos. “
Nuestra serie Cuerpos de arena se encuentra sobre estos cimientos, y creemos que no podrían ser mejores. Sabemos que seguiremos aprendiendo gracias a esta serie y estamos ansiando que suceda. Esperamos poder contar con ustedes en este camino y que se puedan involucrar con lo que hacemos, porque nuestra meta principal es compartir nuestras novelas gráficas y las historias que se encuentran detrás de ellas.